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 Archipel

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3 participants

Quel est votre jeux de rôle préféré chez Oriflam?
Archipel?
Archipel Vote_lcap20%Archipel Vote_rcap
 20% [ 1 ]
Dying Earth?
Archipel Vote_lcap20%Archipel Vote_rcap
 20% [ 1 ]
Stormbringer?
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 0% [ 0 ]
Elric?
Archipel Vote_lcap40%Archipel Vote_rcap
 40% [ 2 ]
POst-Mortem?
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 0% [ 0 ]
C'est quoi un jdr? Oriflam?
Archipel Vote_lcap20%Archipel Vote_rcap
 20% [ 1 ]
Total des votes : 5
 
Sondage clos

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jolan
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jolan


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MessageSujet: Archipel   Archipel Icon_minitimeVen 9 Sep à 17:00

Hier je me susi mis à Archipel!!! sluuuuuuuuurps! Basketball
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Vance
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Vance


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MessageSujet: Re: Archipel   Archipel Icon_minitimeDim 11 Sep à 11:58

Elric sans hésiter thumright , même si Stormbringer était plus séduisant (mais demandait plus d'adaptation des règles de magie, trop puissante).
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jolan
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jolan


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MessageSujet: Re: Archipel   Archipel Icon_minitimeMer 21 Sep à 16:16

voila donc les résultats du sondage, 80% des personnes interrogés jouent uniquement des jdr Oriflam

Merci de votre attention
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*Ash*
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*Ash*


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MessageSujet: Re: Archipel   Archipel Icon_minitimeSam 1 Oct à 15:14

Mais c'est quoi ce sondage?

Et Hawkmoon?

Et Feng Shui?

Et Chill?

Runequest? Jamais entendu parler? Shocked


Allez, je vote "Archipels" mais c'est bien parce que:

-je ne suis pas objectif.
-ce sondage n'a pas de sens.

NB: salut jolan! Cool
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jolan
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jolan


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MessageSujet: Re: Archipel   Archipel Icon_minitimeLun 3 Oct à 15:48

mais c'est un bête sondage pour manipuler les lecteurs de ce forum... c'était juste ça le but et rien d'autre Very Happy

tu vas bien à part ça?
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jolan
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jolan


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MessageSujet: Re: Archipel   Archipel Icon_minitimeLun 3 Oct à 15:49

*Ash* a écrit:
Mais c'est quoi ce sondage?

Et Hawkmoon?

Et Feng Shui?

Et Chill?

Runequest? Jamais entendu parler? Shocked

mais oui dansle fond c'est quoi tous ces jeux au fait?
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*Ash*
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*Ash*


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MessageSujet: Re: Archipel   Archipel Icon_minitimeMer 12 Oct à 20:07

jolan a écrit:
*Ash* a écrit:
Mais c'est quoi ce sondage?

Et Hawkmoon?

Et Feng Shui?

Et Chill?

Runequest? Jamais entendu parler? Shocked

mais oui dansle fond c'est quoi tous ces jeux au fait?

Ok, j'explique pour tous les jeunes qui auraient passé les trente dernières années dans un caisson d'isolation ou ont tout simplement décidés d'avoir une vie sociale...

Ces infos sont tirées du GROG, que vous trouverez ICI: http://www.roliste.com/

HAWKMOON:

Nous sommes au VIème millénaire. La Terre sort juste de plusieurs siècles de conflits, défigurée par l'utilisation massive d'armes nucléaires, chimiques, et conventionnelles. Des nations ont disparu, les frontières ont changé, le contour des mers et des océans a été bouleversé. Les populations ont aussi subi les conséquences de cette période de barbarie. Pendant cette guerre interminable, la culture et les connaissances des hommes ont subi des pertes considérables. La technologie a reculé, et la science est désormais vue comme un savoir mystique, proche de la sorcellerie. Les continents n'ont plus de contact entre eux, et les pays sont souvent séparés par des régions irradiées dans lesquelles errent des mutants dangereux.

Le jeu se déroule dans l'Europe du Tragique Millénaire. Une nation, la Granbretanne, a entrepris de conquérir le monde. Ses habitants, cruels et dépravés, sont organisés en castes possédant chacune un animal tutélaire. Des armées de faucons, de loups, de chats, fortes de leur supériorité militaire, technologique et numérique, déferlent sur l'Europe, détruisant les villes qui leur résistent, réduisant leurs habitants en esclavage. Face à cette menace, de nombreuses nations ont capitulé, et sont tombées sous le joug de Huon, l'empereur de Granbretanne.

Cet univers est celui de la saga d'Hawkmoon, de Michaël Moorcock. Comme Elric, Dorian Hawkmoon, Duc de Köln, est une incarnation du Champion Eternel, cet archétype de héros qui est le pivot de la lutte éternelle entre la Loi et le Chaos. Ce conflit cosmique se déroule à l'échelle du Multivers. Chaque plan, chaque dimension, est un champ de bataille pour ces forces, et dans chacun existe une incarnation du Champion Eternel. Corum et Erekosë en sont deux autres, et tous deux ont eu droit à leur série de romans.

Le système utilisé dans ce jeu est le Basic Role-Playing System, commun à RuneQuest et aux autres jeux Chaosium. Ce système désormais classique a révolutionné son époque, en instituant des compétences sous forme de pourcentages. L'utilisation de ce système commun permet à Stormbringer, Elric et Hawkmoon d'être parfaitement compatibles, ce qui peut donner lieu à des campagnes se déroulant sur plusieurs plans du Multivers. Les personnages venus de l'univers d'Elric devront toutefois s'adapter : la magie n'existe pas ou très peu sur la Terre du Tragique Milénaire, alors que la science dégénérée des savants de ce monde est à l'origine d'ornithoptères, d'armes à rayonnement, ou de mutations provoquées.

Hawkmoon a eu une vie plus prospère en France qu'aux USA. Les éditions françaises ont toujours amélioré les éditions américaines, et aujourd'hui la gamme en français possède des titres originaux en plus des quelques traductions.

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FENG SHUI

Vous aimez John Woo, Tsui Hark, ou Matrix ? Réjouissez-vous ! Feng Shui, le jeu où l'on peut s'accrocher au toit d'une voiture d'une main tout en mitraillant des hordes de ninjas de l'autre, existe. Vous en aviez assez des temps morts dans les parties, de la gestion de munitions et d'équipements, du parti-pris de réalisme qui vous empêchait de tenter les actions les plus folles ? Avec Feng Shui, il n'y a plus que deux soucis : le rythme et le ressort dramatique des parties. Ainsi, les personnages ne sont jamais à court de munitions, sauf quand le scénario l'exige, parce que cela nuit au déroulement de l'histoire.

Dans ce jeu, il s'agit de simuler, non pas la réalité, mais l'ambiance des films d'action, et en particulier ceux de Honk Kong. Feng Shui n'est un jeu ni parodique, ni humoristique. Il réutilise la trame et les clichés des films d'action, dans un but simple : retrouver le même plaisir à jouer qu'à regarder des films de Jackie Chan ou de Bruce Lee.

Le décor du jeu de rôle découle d'une idée unique : caser ensemble tous les personnages du cinéma de Honk Kong. Le background fait donc se télescoper allégrement moines shaolin, sorciers, tueurs, ninjas, cyborgs, vampires, et même vampires-cyborgs-ninjas. Le mélange pourrait paraître indigeste, mais la Guerre Secrète rend tout cela possible et même jouable : un petit nombre de sociétés secrètes se disputent le contrôle de lieux possédant un flux puissant de chi (le fameux feng shui), situés principalement en Asie. L'enjeu du contrôle de ces lieux est non seulement la maîtrise du monde, mais aussi celle du temps. En effet, des ouvertures existent qui permettent d'aller et venir par des "fenêtres" ouvertes sur quatre époques différentes : 69 ap. J.C., 1850, 1996 et 2056. Cette lutte occulte à travers le temps est la justification du chassé-croisé des aventuriers de tous les genres.

La base du système de jeu consiste à additionner une caractéristique, une compétence et la valeur de deux dés à six faces, un positif et un négatif. La marge de réussite ou d'échec permet ensuite de qualifier le résultat de l'action. La résolution des combats repose sur les "schticks" des personnages ("trucs" en argot américain, regroupant les sorts, les techniques de kung-fu, les pouvoirs surnaturels, etc.) et les "stunts", les cascades originales décrites par le joueur et qui enjolivent le combat. Les ennemis sont de deux types : les personnages avec un nom, qui sont souvent des ennemis récurrents, et les personnages secondaires qui ont eux tendance à tomber comme des quilles lors des combats.

Inspiré du jeu de cartes à collectionner "Shadowfist", le jeu a connu deux éditions en anglais. Il n'existe aucune différence de background ou de règles entre la première et la seconde édition. Le jeu a juste changé d'éditeur, le premier ayant fermé ses portes. Tous les suppléments de la 1ère édition sont donc utilisables pour la 2nde.
Par ailleurs, un scénario d'introduction utilisable tant avec Feng Shui que DD3 existe, Burning Shaolin, publié dans la gamme "Coriolis" d'Atlas Games en VO, et traduit par Oriflam.

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CHILL

Chill est un jeu de rôle d'horreur qui n'est pas basé sur les oeuvres d'un auteur particulier, mais a été concu pour pouvoir accueillir les divers monstres de la tradition littéraire ou des légendes populaires du monde entier. Les personnages y sont membres de la S.A.V.E. (S.A.U.V.E en VF), une organisation secrète qui cherche à sauvegarder l'humanité des invasions de monstres de l'Inconnu, un monde parallèle où réside diverses forces maléfiques. Le jeu peut se jouer à toutes époques, bien que le livre de base présente surtout les éléments pour jouer à une époque contemporaine.

Les aptitudes des personnages et monstres sont notées sur 100, et les compétences (et pouvoirs) sont dérivés de ces aptitudes (en faisant la moyenne de plusieurs) ; ce qui agit sur le score de la compétence est également le niveau d'expertise, qui donne différents bonus (+15, +30 ou +50). Les pouvoirs surnaturels sont de deux sortes : L'Art et "The Evil Way" (Via Subumbrae en VF). Le premier type de pouvoirs est accessible aux PJs et contient surtout des pouvoirs de guérison, de protections, etc. Le second type de pouvoirs est accessibles aux monstres de l'Inconnu et permet de décrire les pouvoirs surnaturels de ces créatures.

Le jeu se joue au d100 et d10, y compris les combats. Les dégâts, déterminés sur une table, donnent une perte de points d'Endurance (représentant la fatigue, le choc) ou de Blessures (plus graves, et plus longs à guérir). Un jet de dé peut donner 4 types de réussites, suivant que l'on fasse 10%, 50% ou 90% du pourcentage de réussite : le type de réussite décide souvent de l'effet d'une action naturelle ou surnaturelle.

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RUNEQUEST

Vous avez dévoré les mythologies grecques et nordiques (et grignoté quelques autres) ? Vous appréciez les univers "enchantés", où la magie est présente à tous les niveaux, du paysan avec son modeste sort de "soins" destiné à chasser les méchants prions du cerveau de Chloé-la-vache, au sorcier immortel capable de rendre impossible la navigation sur les mers du monde entier ? Vous cherchez un monde dont l'histoire révèle peu à peu sa cohérence et sa complexité ? Si oui, alors n'hésitez pas à vous procurer un des ancêtres du jeu de rôle, RuneQuest.

RuneQuest fut publié aux Etats-Unis en 1978 et dans l'urgence (pour être disponible à la convention Origins de cette année-là : qui a dit que le jeu de rôle ne se préoccupait pas de "commerce" à ses débuts ? ;-). Au sens strict, RuneQuest désignait alors un ensemble de règles permettant d'exploiter ludiquement un univers qui lui préexistait de plus d'une décennie, Glorantha.

Si le monde est l'oeuvre d'une seule personne ou presque (Greg Stafford), RuneQuest a nécessité les efforts de plusieurs Grands Anciens du jeu (ils sont nombreux, mais citons au moins Steve Perrin et Ray Turney pour la première édition). Il fallait bien cela pour rompre avec une "façon de faire" du jeu de rôle alors quasiment uniforme, c'est-à-dire à la AD&D. Car déjà RuneQuest (comme plus tard Hero Wars et aujourd'hui HeroQuest) innovait sur de nombreux points.

Premièrement, le système de jeu introduisait (pour finalement réussir à le banaliser) la notion de compétences exprimées en pourcentages. Krogar n'avait plus seulement 16 en Force, mais aussi 75% en Epée Bâtarde, 46% en Esquive et 25% en Nager : voilà qui affinait l'éventail des actions envisageables ! Ce système a ainsi pu proposer une alternative très cohérente aux " XP " donjonnesques pour gérer l'amélioration des personnages au fil de leurs aventures (si Krogar emploie très bien sa compétence Nager, c'est elle qui pourra augmenter, et pas ses points de vie). Connue par la suite sous le nom de "Basic Roleplaying System", cet ensemble de règles fondamentales devait avoir une descendance fournie (Stormbringer / Elric !; Hawkmoon; l'Appel de Cthulhu... jusqu'à Nephilim).

Deuxièmement, RuneQuest était sans doute le premier jeu à développer un cadre d'aventures déjà longuement développé et détaillé, relevant moins du médiéval-fantastique que, bien souvent, d'une sorte "d'antique-fantastique". Glorantha n'est pas une planète ou un univers parallèle, c'est un monde en soi, d'essence mythologique. Les dieux, héros et autres "saints" constituent l'horizon spirituel de toutes les civilisations, dont l'organisation politique, économique, sociale, technologique et culturelle est à chaque fois pensée et développée en rapport avec les événements mythologiques fondateurs. Résultat : apparemment, Glorantha a hérité de presque tous les poncifs du genre "épopée fantastique" (elfes, nains, trolls, chaos...), mais en réalité chacun de ces clichés a été digéré à la sauce gloranthienne, pour s'intégrer à son canevas mythologique et, finalement, dessiner les contours d'un univers très original et fortement cohérent.

Exemple : les Elfes. Ce ne sont pas des humains "meilleurs que les autres", blonds et hautains, qui vivent dans telle région parce qu'il fallait bien les caser quelque part. Ce sont des plantes humanoïdes vénérant Aldrya (on les appelle d'ailleurs Aldryami et non pas Elfes). De la sève coule dans leurs veines et leurs os sont de bois. Leur société s'organise autour d'un complexe forestier dominé par un Arbre ancêtre. Ils se reproduisent par pollinisation et leur mode de vie est à peu près incompréhensible pour un humain (et inversement). Voilà, multipliez par cent les surprises dans ce style pour avoir une idée de ce à quoi peut ressembler Glorantha. Complexe mais pas compliqué : riche. Ajoutez-y une version résolument non manichéenne du "Mal", à savoir le Chaos, qui est aussi diversifié et justifié dans la mythologie gloranthienne que n'importe quelle autre culture.

A quoi ressemble une aventure de RuneQuest ? Les personnages créés sont modestes et fortement insérés dans un contexte culturel qui détermine leurs connaissances / compétences, leur équipement et la magie qu'ils utilisent. En général, un événement plus ou moins tragique ou épique (ou bien le simple désir de partir à l'aventure) va les amener à rompre avec leur communauté pour se lancer sur les sentiers gloranthiens, découvrir ses mythes, ses civilisations étranges (Monteurs de Prax, Trolls...) et ses abominations chaotiques. Les aventures se veulent épiques. Elles avaient a priori pour vocation de faire ressentir aux joueurs les "grands espaces" de Glorantha, mais cela fut démenti par la plupart des scénarios publiés par les éditeurs successifs, qui se limitèrent trop souvent à des donjons (certes bien conçus parfois, mais euh, bon, des donjons quoi...). Idéalement, les personnages tendent à servir au mieux les intérêts de leur culture / communauté / religion. A cette fin, leur horizon, c'est le statut de Seigneur Runique (jouable avec RuneQuest) ou de Héros, au sens homérique du terme. Mais là, il aura fallu attendre, oh, une bonne quinzaine d'années pour voir la naissance de Hero Wars puis de HeroQuest, pourtant promis dès les années 1980...

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Voilà, voilà... Cool
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