Voiilà ,je me suis amusé à concevoir un nouveau système de jeu pour le JDR. Je le partage avec vous.
D2 Système
Pour beaucoup le JDR est compliqué, des caractéristiques, des compétences, des règles de combat, des dés. Eh bien nous allons évacuer les valeurs chiffrées, les règles simulationistes, réduire la fiche de personnage à la portion congrue. Pour faire bonne mesure nous allons aussi faire un sort aux dés. Au lieu d’utiliser plusieurs sortes de dés nous n’en utiliseront qu’une seule : le dé 2 qui peut prendre différentes formes ( pièces de monnaies, capsules de canettes, jetons pour peu que les faces soient de couleurs différentes.). Pour les exemples je considerait qu’on utilise des pièces de monnaie.
Le Template
Nous n’aurons pas de réelle feuille de personnage mais un template qui se composera de deux choses les traits et les champs d’expérience.
Tout personnage aura quatre traits : le physique, l’intellectuel, le manuel et le spirituel.
Le physique est le trait qui servira à définir la force physique et les aptitudes sportives du personnage, son endurance.
L’intellectuel est le trait correspondant à la faculté de reflection, de raisonnement et d’abstraction du personnage.
Le manuel est la trait correspondant à tout ce qui concerne les aptitude aux réalisations concrètes du personnage, mais aussi son habileté et sa dextérité.
Le spirituel est le rapport au croyance du personnage, mais également son rapport aux valeurs morales. Il permettra aussi d’évaluer l’ouverture d’esprit du PJ
Le personnage répartira huit points entre ses traits. Il se choisira une dominante à quatre points, une secondaire à deux points et deux mineures à un seul points.
Les champs d’expérience seront les domaines de spécialité du personnage. Il aura 5 points dans les trois champs d’expérience qu’il choisira.
Les champs d’expérience seront détermines par la dominante du PJ. Un PJ qui 4 en physique devra choisir des champs d’expérience de la catégorie physique.
Liste non exhaustive de champs d’expérience
1) Physique
Sport (préciser le sport)
Équitation
Combat de spécialité
Survie
Escrime
Art martiaux
...................
2) Intellectuel
Astronomie Histoire
Architecture Linguistique
Archéologie
Botanique Littérature
Chimie
Droit Ethnologie
Économie Zoologie
Géologie
Géographie
...........
3) Manuel
Artisanat (préciser la discipline)
Bricolage
Peinture
Sculpture
Musique
Cuisine
Chasse
Pêche
......
4) Spirituel
Magie
Religion
Morale
.........
2 Résolution des actions
Lorsque le PJ doit résoudre une action il doit faire une annonce pile ou face et ensuite lancer le dé 2. Si le résultat est conforme à annonce il réussit dans le cas contraire il échoue. Mais ce sera modifié par un niveau de difficultés. Les données chiffrées des traits indiqueront le nombres de jetons que le joueur lancera. Il regardera le nombres de résultats conformes à son annonce. S’il obtient une majorité de résultat conforme il réussi, une majorité non conforme correspond à un échec total et un nombre égal de résultat conforme et non conforme à un demi échec.
Pour résoudre un combat un joueur annonce pile. Il a score de 4 en physique. Il doit donc lancer quatre jetons. Il fait deux pile et deux face. Il touchera son adversaire et sera touché lui aussi. C’est donc un demi échec.
Lors d’un demi échec le personnage réussira partiellement son action / ou la réussira en subissant des conséquences fâcheuses à la discrétion du MJ.
Règles particulières aux combats.
Les points de physique feront office de point de vie. Inutile de dire que les combats seront particulièrement meurtriers et rapides.